MGS3 Cover

Metal Gear Solid 3: Snake Eater na PS2 – szpiegowski majstersztyk i szkoła przetrwania

Kiedy po ogromnym komercyjnym sukcesie (i fabularnych kontrowersjach) drugiej części serii Hideo Kojima ogłaszał prace nad kolejną odsłoną, gracze spodziewali się kontynuacji futurystycznych wątków. Zamiast tego twórcy cofnęli zegary do 1964 roku, w sam środek zimnej wojny, wrzucając nas w gęstą, sowiecką dżunglę. Metal Gear Solid 3: Snake Eater to dla wielu fanów najwybitniejsza część sagi, która wycisnęła z PlayStation 2 ostatnie soki i na nowo zdefiniowała pojęcie skradanek.

Koniec z radarem, czas na kamuflaż

Skok w przeszłość oznaczał całkowitą zmianę zasad gry. Słynny radar Soliton, który w poprzednich odsłonach pokazywał dokładne stożki widzenia strażników, nie istniał. Wcielając się w agenta o kryptonimie Naked Snake (późniejszego Big Bossa), musieliśmy polegać wyłącznie na własnych zmysłach, kierunkowym mikrofonie i sonarze.

Prawdziwą rewolucją był jednak system kamuflażu. Gracz musiał nieustannie dostosowywać malowanie twarzy i strój do otoczenia – od kory drzew, przez błoto, aż po wysokie trawy. Procentowy wskaźnik kamuflażu decydował o tym, czy strażnik zauważy nas z dziesięciu metrów, czy przejdzie obok, kompletnie nie zdając sobie sprawy z naszej obecności.

Zjadacz węży i polowy chirurg

MGS 3 nie pozwalał graczowi na chwilę relaksu. Zastosowano tu bezlitosny wskaźnik staminy, który nieustannie spadał w surowych warunkach dżungli. Aby przetrwać, Snake musiał polować – łapać węże, ptaki, żaby i zbierać owoce, a następnie uważać, by zgromadzone w plecaku jedzenie nie zgniło.

Jeszcze większe wrażenie robił system leczenia ran. Kiedy Snake oberwał z shotguna, złamał nogę przy upadku lub złapał pijawkę, wypicie magicznej apteczki nie wystarczało. Trzeba było wejść do menu przetrwania (Cure), nożem wyciągnąć kulę, zdezynfekować ranę, nałożyć maść i zawiązać bandaż. To niesamowicie budowało więź z bohaterem.

Bossowie i reżyseria, która łamie serce

Hideo Kojima zawsze słynął z kinowego rozmachu, ale w Snake Eater przeszedł samego siebie. Starcia z elitarnym oddziałem Cobra Unit to absolutne mistrzostwo projektowania gier. Snajperski pojedynek z The End w ogromnym lesie potrafił trwać ponad godzinę i wymagał śledzenia śladów stóp oraz kierunku wiatru. Natomiast finałowa walka z The Boss na polu białych kwiatów, przy akompaniamencie utworu „Snake Eater”, to jeden z najbardziej emocjonalnych momentów w całej historii elektronicznej rozrywki.

Okiem serwisu: Gdy pad nie słucha Twoich rozkazów

Z technicznego punktu widzenia MGS 3 w rewelacyjny sposób wykorzystywał jedną z najbardziej unikalnych funkcji PlayStation 2 – przyciski wrażliwe na siłę nacisku (pressure-sensitive buttons) w padach DualShock 2.

Gra opierała się na systemie walki w zwarciu (CQC). Lekkie wciśnięcie przycisku „Kółko” pozwalało złapać przeciwnika i wziąć go na celownik, podczas gdy mocne wciśnięcie skutkowało podcięciem mu gardła. Podobnie działało celowanie z karabinów: lekkie wciśnięcie „Kwadratu” to podniesienie broni do oka, a jego delikatne puszczenie pozwalało na opuszczenie lufy bez oddania strzału.

Dzisiaj, po ponad 20 latach, folie przewodzące i gumki pod przyciskami w starych padach są na tyle wyrobione, że tracą czułość. Gra nie rozpoznaje już lekkiego nacisku, przez co Snake zamiast dyskretnie obezwładniać wrogów, od razu ich eliminuje, psując nam całkowicie ocenę końcową za misję.

Zamiast frustrować się na źle działające sterowanie, przekaż swoje kontrolery do nas! W serwisie TopKonsole.pl w Poznaniu oferujemy kompleksową regenerację padów DualShock 2. Czyścimy styki i wymieniamy wyeksploatowane gumki na nowe zamienniki wysokiej jakości, przywracając przyciskom ich dawną precyzję. Pracujemy w modelu hybrydowym (Łazarz / Grunwald / Jeżyce), więc sprzęt możesz przekazać osobiście po umówieniu, lub szybko i wygodnie wysłać go z paczkomatu InPost. Zregenerujemy Twojego pada, abyś znów mógł zostać mistrzem CQC!